About MEDIARIUM

メディアリウムの技術力とは?

 

メディアリウムが目指す「超臨場感(Ultra Reality)システム」

映像内容提案

 通常の映像制作と大きく違う点は、リアルな現実のスケール感を意識したコンテンツだということです。画面では見慣れた映像も、目の前に大きく現れると感動します。また、スケールが変わると、スピードや奥行きの感じ方も変わります。スクリーンに正対してコンテンツを鑑賞できる人は限られていますし、見上げるのか見下げるのかでも人の感覚は変わります。観賞者とスクリーンの関係を意識する、つまり空間デザインに近いアプローチをしなくてはなりません。

 大規模の投映になると、投影の範囲が観賞者の視野を超えてしまいますし、別方向からマッピングするものはすべてを同時に見られません。これが物体として、空間としての映像であるがゆえの特徴であり魅力です。この空間的なセンスを持ち合わせながら映像を制作することが、メディアリウムのコンテンツデザインです。

 鑑賞者の視野角を何処まで考えるかで、影の付け方やコントラストも変化します。3DCGはリアルに制作できますが、それゆえにメディアリウムに必要な嘘を上手につくだけの技量が必要です。しかも投影先は、白ではない場合もあり、ディスプレイでの見え方と大きく変わってきます。

超臨場感システム

 このようなコンテンツ作りのなかで重要なキーワードがあります。「臨場感」です。上図のようにあらゆる要素から人は臨場感を得ます。つまり、コンテンツとしてこれらの要素をコントロールすることが、コンテンツのクオリティに関わってくるのです。そして臨場感を持ったコンテンツでは、多面的な活用方法が生まれます。メディアリウム技術は従来のディスプレイで「観賞する」以上に「経験」に近い体験ですので、従来よりさらに強く鑑賞者にイメージを伝えることができます。

 

映像監修/映像制作

トロンプ・ルイユをつかった臨場感のあるコンテンツ

イメージ画像

 現在のプロジェクションマッピングはCGデザイナーが3Dソフトウェアで通常の映像制作と同じように制作したもので、人がより立体感を感じる手法やエッシャーのような2次元における3次元の錯視や、醍醐味である意外性の楽しみ方など美術的な知識やアプローチが少なく、既にコンテンツがマンネリ化してきています。
 そこで3Dソフトウェアのみではなく、トロンプルイユ(だまし絵、トリックアートの技法のこと)の技術をふまえてコンテンツの制作を行っています。

主なテクニックをご説明します。

・錯視角
 錯視は特定のビューポイントから見た時に立体的に見える表現手法です。日本では実施場所が狭いケースが多いため、設定したビューポイントと観賞者との差が大きくなることで立体感が減少します。これをどこまで解消出来るかがポイントとなります。
 また実施環境で十分な暗さにならずにスクリーンが肉眼でハッキリ見えてしまう場合は極端な立体の表現はできませんので、実施環境を考慮してコンテンツをつくることが必要です。

・広視野角錯視
 実施条件が厳しく上記の錯視で立体に見えにくい場合、影の追加やコントラストの強調により、設定ビューポイントから離れていても立体に見えるように制作するテクニックです。

・奥行きや立体感
 基本的ですが、単純にプロジェクターから映像を投影するとスクリーンは立体感が失われてしまいます。奥行きやスクリーンの形状を理解し、コントラストを意識した画作りがクオリティを左右します。
 また、決して条件がよいとは言えない環境での投影のため、暗めの色がほとんど見えなくなります。環境に合わせた明るさとコントラストで制作しないと、現場で調整をする必要がでてきます。トーンカーブなどで対応ができるものの、最初から意識しないと無駄な作業が増えるばかりか、画質も下がってしまいます。

・空間の変化
 プロジェクションマッピングは映像ではなく空間の変化を感じさせるものです。空間的な広がりや意味、観賞者の動線、プロジェクションマッピング以外の要素などを考えずに制作したものは、単なる巨大スクリーンでしかありません。空間的広がりの変化の対比効果により臨場感が感じられるのです。このように建築的な思考やアプローチがあって初めてクオリティの高いデザインができます。

 

3DCGの知識だけでは魅力的なコンテンツはつくれない

 プロジェクションマッピングが立体的に見える最も大きな理由は、スクリーンそのものが立体であるということです。そのなかで変形したような映像を生み出す為に、だまし絵の手法を簡易的に使用します。これはある一点からみると立体に見えるだまし絵です。

 鑑賞者の見る位置(ビューポイント)を決めて制作しなくてはならず、理論的には設定した場所から見ないと立体には見えません。そのため撮影を前提にした場合はカメラの位置をビューポイントとし、イベントなどの場合は巨大なコンテンツを遠方から見る事により実際の各鑑賞者と設定観測点の差異を少なくすることで成立させています。
※観測者が動いても錯視が保たれるものはセンサーでビューポイントをリアルタイムに測定し、それに合わせて撮影コンテンツを動かしているのです=リアルタイムレンダリング(複数の人間で鑑賞した場合には成立しません。)

 また、人間の目は2つあり左右の目で見る映像がわずかにずれていることで立体に見えています。(この目に映る映像の差を利用したものが一般的にいわれる3D映像です。)どれだけリアルにコンテンツを作っても、人間の目はごまかせません。ところが、カメラは1つしか目(レンズ)がありません。そのためカメラで撮影したものは立体感が失われます。それが実際の物体の凹凸を正確に理解できなくし、映像で作った嘘の立体感との違いがわからなくなり変化がリアルに感じるのです。これが撮影されたプロジェクションマッピングがホログラムのように見える理由です。このように、立体で見えるためには決めたれた1点でしか成立しないこと、カメラで撮らないとホログラムのような立体感はでないことを理解した上で、トロンプ・ルイユの技法を使いコンテンツを制作しなくてはコンテンツの質を上げることはできません。

 


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